Categorie archief: gaming

Iets heel anders: ‘Hoe maak ik mijn kind tot een gezonde gamer?’

Joan Makenbach, FD Persoonlijk, 16-11-19

PERSOONLIJK

Help!/Hoera! Mijn kind is gameverslaafd

Menig ouder ziet het zuchtend en steunend aan, het eindeloze gamen van de kinderen. Die eindeloze potjes Fortnite en Fifa kunnen toch niet goed zijn voor het kinderbrein en de sociale contacten? Hop, naar buiten, ga daar voetballen! Daar zit je mis, zeggen experts. Gamen is vaak niet schadelijk en zelfs nuttig. En een ouder die het afdoet als een oninteressante hobby doet meer kwaad dan goed.

De wereld van eSports

eSports is het online competitief gamen. Gamers nemen het individueel of in teamverband tegen elkaar op in een wedstrijd. Denk hierbij aan games als World of Warcraft en Fifa. eSporters zijn professionele gamers. Belangrijkste inkomstenbronnen zijn het spelen van toernooien, streamen van wedstrijden en sponsoring. Dave ‘Rojo’ Jong (21) is de succesvolste eSporter in Nederland. Hij werd tweede bij het WK Fortnite en verdiende zo 1 miljoen euro.Uit onderzoek uit 2017 blijkt dat 39% van de Nederlandse jongeren (14-35 jaar) fan is van eSports.INFO: De website van het Trimbos Instituut bevat veel nuttige informatie over gezond gamen voor kinderen en ouders. Zie gameninfo.nl

Als mijn negenjarige zoon achter zijn tablet meedeelt dat hij Barcelona zojuist heeft verslagen of gilt dat Pokémon Mewtwo heeft gevangen, kan dat maar met mate op mijn belangstelling rekenen. Fortnite, Pokémon of Fifa 20; waar ik een fanatiek supporter ben van zijn voetbalprestaties, raak ik nauwelijks enthousiast over zijn gamekunsten. Eigenlijk ben ik louter geïnteresseerd in de tijd die hij op zijn Xbox en tablet doorbrengt. Dus waak ik als een akela over de klok die zijn tijdslot aangeeft.

Maar daarmee maak ik een fout, zo meent Koen Schobbers. Schobbers is eSporter, presentator en specialist op het gebied van de gaming-educatie voor ouders, jeugd en de zorg. Begin 2020 komt zijn boek Het gamende kind uit en hij lanceerde onlangs het door hem bedachte Parents of Play-programma, om de relatie tussen ouders en hun gamende kinderen te behouden, herstellen of versterken. ‘Gamen is simpelweg niet meer weg te denken uit het leven’, vindt hij.

151 mrd euro

De gamebranche is de snelst groeiende bedrijfstak ter wereld, met een omzet van 151 miljard euro: 5,5 keer die van de muziek, 3,5 keer die van film. ‘Als ouders kun je gaming niet afdoen als iets oninteressants, omdat je het niet kent uit jouw jeugd of het niet aansluit bij jouw voorkeuren. Uiteindelijk werkt dat tegen je en kan het zelfs leiden tot een slechte relatie met je kinderen.’

Schobbers weet waarover hij praat. Als jonge jongen blonk hij uit in het racespel Trackmania en hij tekende op zijn veertiende een contract om tegen betaling toernooien te spelen. Zijn ouders stonden achter hem, maar dat werd minder naarmate hij meer uren stak in het gamen. ‘Zeker de relatie met mijn moeder verslechterde. Zij had geen idee wat ik online deed, ze hamerde alleen op schoolprestaties.’

Er was veel wrijving thuis bij Schobbers, met als dieptepunt die keer dat zijn moeder iets afkeurends zei over het gamen en hij helemaal doordraaide. ‘We konden amper nog normaal met elkaar praten, waren te ver van elkaar af gedreven doordat onze beleveniswerelden niet op elkaar aansloten.’

Tussen Koen Schobbers en zijn ouders kwam het pas goed toen hij in 2014 geïnterviewd werd door de NOS. Hij was op dat moment al een paar jaar professioneel eSporter. Voor het eerst hoorde zijn moeder uit de mond van haar zoon wat hij allemaal deed en raakte ze geïnteresseerd. Het zorgde voor een opening tussen hen.

Moeder de boeman

Zijn jeugd inspireerde Schobbers tot het opzetten van dat Parents of Play-programma. Bedoeld voor alle ouders, maar Schobbers ervaart dat het bijna alleen vrouwen zijn die hun zorgen over hun gamende kinderen uiten. Dat was ook te merken bij de totstandkoming van dit artikel. Op een oproep om te praten over ‘zorgen om gamegedrag bij kinderen’ reageerden enkel vrouwen.

Schobbers heeft daar wel een verklaring voor: ‘Vaders vinden gamen meestal nog wel lollig en willen best een uurtje meeracen. Moeders zijn vaak beducht voor het aantal uren dat hun kroost achter het beeldscherm doorbrengt en de invloed op gedrag, school en sociaal leven. Moeders gaan de strijd aan in het gezin. Met als gevolg dat zij ook al snel als boeman worden gezien. Net als mijn eigen moeder.’

Schobbers begrijpt de angst voor overmatig gamegebruik, maar een puber die acht uur per dag achter zijn pc zit, krijg je daar volgens hem niet achter vandaan door boos te worden of als politieagent op te treden. Negatieve discussies leiden immers tot frustraties en ruzie en dan ziet de puber nog maar één uitweg en dat is nóg meer gamen.

De game-expert ziet de oplossing in oprechte interesse tonen in het kind en zijn gamegedrag. Volgens hem zijn er drie simpele vragen die je als ouder moet stellen om de communicatie op gang te brengen: wat, hoe en waarom? ‘Watvragen zijn het makkelijkste middel om contact mee te leggen. Wat voor zwaard is dat? Wat voor spel is het precies? Met hoevragen komt er al meer uitleg en emotie los. Hoe speel je Overwatch? Hoe voelt het om te winnen?’

‘De waaromvragen zijn de belangrijkste. Waarom speel je Fortnite? Waarom heb je zoveel onlinevrienden? Deze stel je als laatst, want dit zijn de persoonlijkste vragen voor het kind. Daarmee geeft hij immers zijn normen en waarden prijs.’

Gaming: feiten en cijfers:

Basisschoolleerlingen – Dagelijks gamet 35 procent van de basisschoolleerlingen en ruim 27 procent van de leerlingen in het voortgezet onderwijs. Volgens Het Nederlands Jeugdinstituut besteedde 11 procent van de 12- t/m 16-jarigen daar in 2017 minstens vier uur per dag aan. Kinderen in het basisonderwijs 9 procent. Jongensactiviteit – Gamen is echt een jongensactiviteit. Onder de 12- t/m 16-jarigen komt dagelijks gamen bij bijna 43 procent van de jongens en bij 11 procent van de meisjes voor. In het basisonderwijs gaat het om respectievelijk bijna 50 procent en 20 procent, aldus het onderzoek HSBC onder scholieren. Meisjes besteden weer meer tijd aan sociale media.

Problematisch gamen – Volgens het Trimbos Instituut komt problematisch gamegedrag voor bij zo’n 4 procent van alle gamende jongeren van 14 jaar, bij jongens is dat 7 procent. Deze groep vertoont vijf keer zo vaak lichamelijke en mentale gezondheidsproblemen en speelt gemiddeld zo’n 23 uur per week.

Streamingplatforms – Populair gamestreamingplatform Twitch.tv trekt volgens de eigen site bijna 15 miljoen unieke bezoekers per dag, die hier vooral naar eSports-video’s kijken waarin ’s werelds beste gamers­ met elkaar strijden. Ook op YouTube wordt het streamen en bekijken van gamevideo’s steeds populairder. Het wereldwijd­ grootste YouTube-gamekanaal, PewDiePie, heeft maar liefst 101 miljoen volgers.

Echt feestje

Maar volgens Tony van Rooij, projectleider gamen, gokken en mediawijsheid bij het Trimbos Instituut, is enkel interesse tonen niet genoeg. ‘Verdiep je ook in de spellen die je kinderen spelen’, zegt hij. Games veranderen ontzettend snel, de spellen van nu zijn al niet meer te vergelijken met die van drie jaar geleden. ‘Vooral de marketing die erachter zit, is voor kinderen moeilijk te overzien.’

Van Rooij geeft als voorbeeld dat een kind stress kan ervaren omdat er een onlinegame-event is waar hij aan wil meedoen, maar ook een feestje in het echte leven op hetzelfde moment waar hij naartoe wil. Veel ouders zullen geneigd zijn te zeggen: hoezo is dat online-event belangrijker dan iets echts? ‘Maar dan neem je de stress van je kind niet serieus. Beter is het de oorzaak van die stress te bespreken: het bedrijf achter die game wil dus heel graag dat je inlogt; het zou jou meer rust kunnen geven een andere game te spelen.’

Tip van Van Rooij: mocht je je echt niet kunnen zetten tot het gamen, kijk dan naar video’s van gamers op YouTube of Twitch: ‘Dan zie je ook hoe een spel in elkaar steekt.’

‘Rayan kan extra schermtijd verdienen met een goed cijfer’

Schermtijd verdienen

Fatima Idrissi* is manager bij een internationale noodhulporganisatie, getrouwd en moeder van twee zoons van 13 en 5 en een dochter van 10. Zij herkent het voortdurend in de clinch liggen over het gamegedrag, wat speelt tussen haar en haar oudste zoon Rayan. Hij is bezeten van Fortnite, maar hij zit in havo technasium 2 en op voetbal.

Om te voorkomen dat de balans verdwijnt tussen school, sport en spel hanteren zij en haar man een aantal strikte regels. Opsommend: ‘De PlayStation blijft beneden, maximaal drie uur gametijd per week, geen gebedel om extra minuutjes, in en rondom toetsweken wordt er niet gegamed en geld uitgeven voor speltegoed mag alleen in overleg.’

Daarnaast leggen zij ook zijn telefoongebruik aan banden. Als hij uit school komt, moet zijn mobiel direct op het aanrecht tot al het huiswerk klaar is. ‘Rayan vindt ons tijdslot overigens belachelijk weinig. Daarom kan hij extra schermtijd verdienen met een goed cijfer voor een proefwerk en door klusjes in huis uit te voeren.’

Fatima hoort van haar zoon dat het bij zijn vrienden veel vrijer is en dat levert discussies op. ‘We waren ooit soepeler, maar toen hij dikke onvoldoendes begon te halen, hebben we zijn console weggehaald.’ Idrissi vertelt dat dat een behoorlijk drama was. Rayan kon de console terugverdienen met goede resultaten. ‘Ineens zagen we hoe hard hij kon werken! Nu is de PlayStation terug, maar dus wel met duidelijke regels. Die ruzies zijn natuurlijk lastig en we vragen ons af of we misschien te streng zijn, zoals Rayan beweert, en of we de schermtijden losser moeten laten.’

Geen eenduidig recept

Koen Schobbers en Tony van Rooij zien ook dat gameduur of schermduur een heet hangijzer is bij veel gezinnen, maar ze zeggen allebei dat er geen eenduidig recept is hiervoor. Zij pleiten voor een gezonde weekbesteding, waarbij er wordt gekeken naar de balans van de vijf S’en: Studie, Sport, Sociaal, Slaap en Spel.

Schobbers: ‘Het ene kind van 16 is om zes uur ’s avonds klaar met zijn huiswerk, sport en avondmaaltijd en kan nog makkelijk drie uur gamen voor bedtijd. Het andere kind heeft zijn taken pas om acht uur af. Zou hij nog drie uur mogen gamen, dan gaat dat ten koste van zijn slaap.’ Ook de andere S-factoren zijn van belang. Besteedt het kind genoeg tijd aan sport? Aan vrienden?

Van Rooij: ‘Er is nog te weinig onderzoek gedaan om wetenschappelijk een exact advies te kunnen geven over gametijd. Wij vinden bij Trimbos in onderzoek dat twee uur per dag gamen heel gebruikelijk is en zelfs voordelen heeft, maar systematisch meer dan drie uur per dag gamen problematisch kan worden.’

‘Ik ben een groot voorstander van het opstellen van gameregels in samenspraak met het kind’

Pas als je huiswerk af is

Schobbers en Van Rooij pleiten ervoor met je kind afspraken te maken over gamen. Let wel, een goede afspraak is niet: ‘Zet dat apparaat uit, want ik ben het zat.’ Wel: ‘Het apparaat gaat pas aan als je huiswerk af is want school is belangrijk.’

Schobbers: ‘Ik ben een groot voorstander van het opstellen van gameregels in samenspraak met het kind. Door samen regels te bedenken, creëer je gedeelde verantwoordelijkheid en door hierover te praten, leer je je kind weer beter kennen.’

Hij adviseert te variëren met dagen­ en tijden. De ene week alleen de woensdag, vrijdag en zaterdag op de spelcomputer, de andere week op maandag en zondag. ‘Dus niet elke dag standaard een uur gamen, want dan wordt het een gewoonte en gewoontes leiden sneller tot een verslaving.’

Angst voor gameverslaving

De WHO (Wereldgezondheidsorganisatie) heeft gameverslaving in 2018 erkend en schaart het sindsdien in hetzelfde rijtje als drugs en alcohol. Typische kenmerken zijn: gebrek aan controle over de hoeveelheid tijd die je gamet, een voorkeur voor gamen boven andere activiteiten en het blijven gamen, ook als dat negatieve consequenties heeft voor de mentale en psychische gezondheid.

Koen Schobbers merkt dat de angst voor gameverslaving onder ouders enorm is. Het merendeel van de reacties die hij krijgt na lezingen in het land gaat hierover. ‘Ouders denken dat als een kind veel achter de computer zit, het meteen verslaafd is. Maar het percentage echte gameverslaafden is nog klein.’

Vaker gaat het volgens Schobbers om problematisch gamen. ‘Dan zie je zaken als slapeloosheid, te veel geld uitgeven, slechte schoolprestaties, ruzies over het gamen en slechte persoonlijke hygiëne.’

Onderzoeker Van Rooij: ‘Problematisch gamen zien we bij zo’n 4 procent van alle gamende jongeren van 14 jaar; bij de jongens is dat 7 procent. Belangrijk om te melden is dat er in deze groep een belangrijke mate van herstel zit. Ja, ze gaan soms over de schreef, gamen zoveel dat ze problemen ervaren. Maar dat hoort er ook bij. Zeker in de puberteit moeten kinderen ook de kans krijgen te experimenteren, fouten te maken en daarvan te leren. Als het langer misgaat kan een coachingsgesprek met een hulpverlener op school soms al heel veel helpen.’

‘Als Jim gamet vergeet hij naar de wc te gaan. Hij krijgt het sein niet door, of hij negeert het’

Er bovenop zitten

Linda Dorrestein*, accountmanager, is moeder van zoon Jim van 12. ‘Als Jim gamet vergeet hij naar de wc te gaan. Hij is al op late leeftijd zindelijk geworden. Normaal ontvangt hij wel de signalen dat hij moet plassen, maar eenmaal achter de Xbox gaat het weleens mis. Hij krijgt het sein niet door, of hij negeert het.’

Ook aan ander gedrag merken Linda en haar man dat Jim zijn grenzen overschrijdt. Als hij uit school komt, rent hij met de tas op zijn rug en zijn schoenen nog aan naar de Xbox. Hij heeft geen honger of dorst en ziet niets of niemand. Hij belooft te stoppen na een potje en start toch weer een nieuw op.

‘Ik moet er echt bovenop zitten. Als Fortnite aanstaat vraag ik hem naar de klok te kijken en een eindtijd af te spreken. Ik zet ook een timer. Maar die is om eerlijk te zijn meer voor mezelf dan voor hem, want hij negeert het totaal.’

Het broekplassen tijdens het gamen is vrij extreem en valt voor Schobbers wel onder verslavingsgedrag. Hij raadt in dat soort gevallen een detox van negentig dagen aan: ‘Eerst een paar weken uren afbouwen en dan een gameverbod van negentig dagen. Dat valt niet mee. Zeker niet voor ouders want die moeten dealen met een kind met afkickverschijnselen. Maar na anderhalve maand zie je dat het kind op zoek gaat naar andere hobby’s en loskomt van de dwang om te gamen.’

Van Rooij aarzelt over de detox van negentig dagen: ‘Het is goed om het patroon te doorbreken, een interventie te doen, zeg maar. Maar aan gamen zitten ook sociale contacten vast. En om een kind drie maanden contact met vrienden te ontzeggen, vind ik ver gaan, tenzij het kind dit zelf ook graag wil proberen .’

‘Op zijn achtste mocht Thijmen van zijn oppasmoeder het vrij agressieve GTA spelen. Ik schrok me rot’

Leider in het spel

Koen Schobbers en Tony van Rooij vinden allebei dat gamen ook voordelen kent. Schobbers: ‘Ouders zien het niet altijd zo, maar gamen heeft een sociale component; je speelt online tegen meer mensen. Het helpt te ontsnappen aan de stress van de dag. En sommige vaardigheden kun je later toepassen. Ik studeer geneeskunde. Mocht ik later chirurg willen worden, dan is mijn hand-oogcoördinatie fantastisch. Gamen geeft bovendien inzicht, je leert problemen oplossen, omgaan met winst en verlies, je kunt beter plannen en snel denken.’

Nienke Pool is historica en geeft bijles aan kinderen bij wie het leerproces stagneert. Daarnaast is ze moeder van drie opgroeiende kinderen. Ook zij ziet de positieve uitwerking van het gamen bij haar oudste zoon Thijmen (18). ‘Op zijn achtste mocht Thijmen van zijn oppasmoeder het vrij agressieve GTA spelen. Ik schrok me rot.’

Maar, zo merkte ze, hij veranderde er niet door. Hij hield gewoon meer van schietspelletjes dan van Super Mario. Slechts eenmaal wilde ze ingrijpen. Zes jaar geleden zei een moeder van een klasgenoot dat er tijdens Fifa werd gepest: haar zoon werd buitengesloten en eruit gewerkt. Pool vroeg haar naar de rol van Thijmen. Moest ze navragen.

‘Ik vond dat eng. Thijmen fungeerde als leider in het spel en was best star in zijn denken. Hij haatte het als anderen potjes tussentijds afbraken. De volgende dag stond die moeder voor de deur. Thijmen had inderdaad een speler eruit gegooid, namelijk de pester, omdat die heibel maakte. Sindsdien ben ik ervan overtuigd dat kinderen met games ook sociale vaardigheden opdoen.’

‘Voordeel van een sport als voetbal of hockey is wel dat de wedstrijd stopt’

Agressieve games

Ook de vraag of een jong kind heftige achttienplusgames als het Grand Theft Auto (GTA) mag spelen en of games kinderen agressief maken, krijgt Schobbers regelmatig. ‘De GTA-kwestie beantwoord ik altijd met een tegenvraag: heeft jouw zoon vrienden die GTA spelen?

Zo nee, verbied het hem. Zo ja: koop het voor thuis. Als jouw zoon het spel bij vrienden speelt, heb jij daar als ouder geen enkele controle op en kun je niet ingrijpen als hij te ver gaat in zijn fantasie.’ Sowieso geldt voor dit soort spellen de omgekeerde psychologie, meent Schobbers. Wat verboden wordt, wordt extra aantrekkelijk, zeker in de puberteit.

Of kinderen automatisch agressiever worden van zulke levensechte games? Nee, weet Schobbers. Hij haalt onderzoek van de Universiteit van Oxford onder ruim 1000 Britse 14- en 15-jarigen aan dat begin 2019 werd gepubliceerd. Hieruit blijkt niet dat kinderen later kleine criminelen worden doordat ze in hun jeugd shooters waren in een schietspel.

‘Incidenteel zie je kinderen bovenmatig driftig reageren. Vraag je dan eerst af of dat sowieso geen karaktereigenschap is. Een kind dat zijn controller op de grond gooit omdat hij zijn level niet heeft gehaald, reageert waarschijnlijk net zo gefrustreerd bij een gemiste kans bij hockey.’

Voordeel van een sport als voetbal of hockey is wel dat de wedstrijd stopt, erkent Schobbers. Een kind dat een game verliest kan iedere keer opnieuw beginnen. ‘Spreek het boze, teleurgestelde kind daarom aan en probeer het met een relativerend gesprek uit de negatieve spiraal te halen. Net als je na een verloren sportwedstrijd zou doen.’

Een andere tijd

De gouden regel om als ouder gezond gamegedrag te bevorderen, blijft volgens Schobbers dus vooral veel praten en geïnteresseerd en nieuwsgierig zijn. ‘Accepteer dat jouw kind in een andere tijd leeft. Gemiddeld zit er dertig jaar tussen ouder en kind: dat maakt een wereld van verschil. Waar andere generaties op televisie massaal naar hun favoriete sportclubs keken, kijken veel jongeren nu naar video’s van gamers.’

Als ouders klagen dat hun kind urenlang filmpjes op YouTube van andere gamers kijkt en zich daarover verbazen, houdt Schobbers ze graag een spiegel voor. ‘Wat doe je zelf ’s avonds? Hoeveel series binge jij op Netflix? Hoeveel uur per dag zit je te facebooken?’ Tony van Rooij is het daarmee eens. ‘Wij adviseren een halfuur voor het slapengaan te stoppen met gamen, want daar word je actief van. Ik ben het ermee eens, maar snap dat het lastig is. Het lukt mij soms ook niet de schermen op tijd uit te zetten.’

* De namen van Fatima Idrissi en Linda Dorrestein zijn gefingeerd. Hun echte namen zijn bekend bij de redactie.

https://fd.nl/fd-persoonlijk/1320236/hoe-maak-ik-mijn-kind-tot-een-gezonde-gamer

Voor de volgers die mij politiek niet volgen

Stelling: Introductie van Space Invaders zoals in Games bestaan in werkelijkheid niet

Een interessant artikel in het Katern Letter & Geest (Trouw) op deze ochtend met een interview met de Italiaanse literator en filosoof Alessandro Baricco die vindt dat we onszelf mogen feliciteren met onze transparante wereld, vergeleken bij de voorgaande eeuw met alle gruwelen en oorlogen.

https://krant.trouw.nl/titles/trouw/8321/publications/668/articles/922509/70/1

In de slotzin van de openingspassage staat echter: ‘De omwenteling begon al in 1978 met een simpel, nu bijna vergeten computerspelletje: Space Invaders.’ Mijn vraag luidt met inderdaad de stroom aan sciencefictionfilms die de Hollywood-filmindustrie heeft afgescheiden in de loop der decennia, of hiervan ooit echt sprake is geweest, maar dat het nooit officieel bekend is gemaakt, of dat hier sprake was en is geweest van de fantasieën van regisseurs die hun creativiteit hebben kunnen botvieren. In dit laatste geval is er ook een algemene angst van buitenaardse invasies ontstaan, die nooit officieel en feitelijk weersproken zijn en die ook veel mist hebben laten neerdalen op onze planeet en er zijn blijven hangen. Dat is de eerste kanttekening.

De tweede is of er een zelfstandige ‘digitale beschaving’ bestaat naast een menselijke beschaving, waarover in het algemeen gesproken wordt. Want waarom wordt de eerstgenoemde een beschaving genoemd als het een product van de tweede i, maar Alessandro s verwoordt het als volgt: ‘heb die naam gekozen, omdat de meeste apparaten van dit tijdperk zijn voortgekomen uit de logica en het mentale ontwerp van videogames. De pioniers van de digitale revolutie vonden spelletjes uit, dat was hun manier om te experimenteren met de mogelijkheden van computers. De genetische code van die videospelletjes heeft de digitale beschaving bepaald, vandaar mijn naam daarvoor: de Game.”

In de derde plaats is het leven een spel of Game volgens de regisseur die schertsenderwijs als volgt uitlegt hoe hij daaraan gekomen is: ‘Ik heb die naam gekozen, omdat de meeste apparaten van dit tijdperk zijn voortgekomen uit de logica en het mentale ontwerp van videogames. De pioniers van de digitale revolutie vonden spelletjes uit, dat was hun manier om te experimenteren met de mogelijkheden van computers. De genetische code van die videospelletjes heeft de digitale beschaving bepaald, vandaar mijn naam daarvoor: de Game.”

Er bestaat kortom een logica waarop deze gamingwereld ontstaan is en vervolgens ook sprake van een mentaal ontwerp van videogames. Dat het allemaal mentale constructies van programmeurs en ontwerpers zijn is volkomen duidelijk en helder, maar wat het zijn en blijven mijns inziens twee afgescheiden werelden, te weten een bezielde menselijke leefomgeving enerzijds en een technologische leef- en constructiewereld, die voortgebracht is door de technici van onze wereld. Wel twee als zodanig te ervaren en gekende realiteiten, maar de vraag is of er geen sprake is van een wezenlijk menselijke realiteit naast een door de mens zelfontworpen instrumentarium die alleen op aarde bestaat. Met al die scififilms zijn steeds meer mensen volgens mij gaan geloven dat de menselijk geschapen robotwereld een eigen identiteit heeft, wat volgens mij niet het geval is omdat er geen sprake is van zelfstandige opererende bezielde entiteit zoals de mens, maar alleen van geproduceerde apparaten door de mens, die daartoe de technische kwaliteiten in huis hebben om ze te bouwen.

In de vierde plaats en tot slot de voorspelling dat deze Game-wereld ook het beloofde land is, uitgelokt door de ludieke vraag: ‘Grappig: onze huidige beschaving begon als videospelletje?

“Ja, al wil dat niet zeggen dat het een vermakelijke, speelse wereld is; het betekent dat er gebruik gemaakt wordt van de logica van een videogame. Zo was de iPhone revolutionair omdat hij leuk was, omdat het een game was. Een telefoon was vroeger nuttig, maar niet leuk. U zult het zich herinneren: zo’n krakende draaischijf was niet grappig, die was niet om plezier van te hebben. Maar een smartphone is leuk, dat is net een spel. Je moet je moeder bellen en dat bericht komt op je af als een marsmannetje dat je moet doodschieten.

Ik heb deze kanttekeningen geplaatst omdat ik al lezend ontdekte hoe de maatschappij en het menselijk leven sterk worden bepaald door het denken van de Game-ontwerpers die mogelijk als symboliek is bedoeld om de bronkracht van het leven op deze wijze voor te stellen, een soort van nieuw scheppingsverhaal uit het bijbelse Genesisboek. Ik geloof noch in het een, noch in het ander. Maar dit treffende interview is wel een magistrale schets of spiegel van onze samenleving die wij zelf hebben opgebouwd.

Ons wordt een spiegel voorgehouden over onze technische samenleving: https://aquariuspolitiek.wordpress.com/2019/06/22/stelling-introductie-van-space-invaders-zoals-in-games-bestaan-in-werkelijkheid-niet-trouw-gaming-spiegelsamenleving/

https://part-up.com/partups/thema-team-technologie-AKLcGPkq65gxNPa3i/conversations

0-0

Onze digitale beschaving oogst veel kritiek. Maar Alessandro Baricco vindt dat we onszelf mogen feliciteren met onze transparante wereld.

MARIJKE LAURENSE

‘Middeleeuwen, Verlichting, Romantiek… We mogen de geschiedenis graag indelen in tijdperken, met elk hun eigen, typische manier van denken. Volgens de Italiaanse literator en filosoof Alessandro Baricco (1958) zijn we in deze digitale tijden inmiddels aanbeland in het tijdperk van het Spel, in goed hedendaags ‘de Game’. En daarmee bedoelt hij niet dat we manipulatieve spelletjes met elkaar aan het spelen zijn. Integendeel: de Game is volgens Baricco op dit moment de best denkbare beschaving en een overwinning op de gruwelen van de 20ste eeuw – zoals de Verlichting een grote verbetering was ten opzichte van de (donkere) Middeleeuwen. De omwenteling begon al in 1978 met een simpel, nu bijna vergeten computerspelletje: Space Invaders.

Vertel: wat is de Game?

“De Game is de naam die ik aan de huidige beschaving heb gegeven. Ik heb die naam gekozen, omdat de meeste apparaten van dit tijdperk zijn voortgekomen uit de logica en het mentale ontwerp van videogames. De pioniers van de digitale revolutie vonden spelletjes uit, dat was hun manier om te experimenteren met de mogelijkheden van computers. De genetische code van die videospelletjes heeft de digitale beschaving bepaald, vandaar mijn naam daarvoor: de Game.”

“Een probleem is als een spel, waarvoor je en gemakkelijke en leuke oplossing moet vinden, zoals je deed toen je nog een kind was. Zo stond Steve Jobs ook op het podium, toen hij in 2007 de iPhone presenteerde: hij loste problemen op en had de grootste lol. Dat is typisch voor de Game.”

U noemt in uw boek de Game ook een ‘beloofd land’, een ‘vaderland voor iedereen’. Dat klinkt paradijselijk.

“Ik denk dat de westerse mens inderdaad op reis is gegaan om de gruwelen van de 20ste eeuwse beschaving achter zich te laten.”

Het is volgens Baricco geen toeval dat de digitale revolutie indertijd begon in Californië, waar informatica-ingenieurs, hippies, politieke militanten en geniale nerds zich samen ergerden aan de wereld zoals die was en een andere wereld wilden: “Ze zagen een soort beloofd land voor zich. Zoals ieder beloofd land was dat nogal vaag en we wisten niet hoe lang of moeilijk de reis ernaartoe zou zijn. Uiteindelijk hebben we de Game gevonden. Het is niet het paradijs, maar het komt wel dicht in de buurt van wat we zochten.”

De Game, stelt u, is uitgesproken vreedzaam: binnen de Game kan een 20ste-eeuwse ramp als de Holocaust zich nooit meer herhalen. Weet u dat zeker?

“Ja. We kunnen nog steeds rampen veroorzaken, maar niet meer op die manier. We kunnen Auschwitz opnieuw laten plaatsvinden, maar in de Game kan dat niet zonder dat de wereld het weet. We kunnen nog steeds duivelse wapens uitvinden, maar dat kan niet meer in een geheime kamer, zoals indertijd met de Amerikaanse atoombom. Dat maakt heel veel uit. Het was typisch voor de 20ste eeuw dat niemand iets wist en dat een kleine elite voor iedereen over alles besliste. In de Game kan dat niet meer.”

“Een voorbeeld: mijn opa heeft in de Eerste Wereldoorlog tegen de Oostenrijkers gevochten. Hij was 19 en vrijwilliger. Waarom? Omdat hij heel weinig informatie had. En de informatie die hij had, was heel anders dan wat een 19-jarige Oostenrijker wist. Met de Game hebben we besloten dat dat niet meer kan, we hebben het geaccepteerd dat er tegenwoordig een enorme hoeveelheid informatie op een jongen van 19 afkomt. Omdat mijn zoon van 21 over heel veel verschillende gezichtspunten beschikt, wordt het heel moeilijk hem ervan te overtuigen om te gaan vechten. Dat laat zien dat ” de Game is ontworpen om de kans op oorlog op een zo groot mogelijke afstand te houden. Wat dat betreft leven we nu echt in een betere wereld.”

“Een ander voorbeeld: de Game is zo gemaakt dat iedereen nieuws en nieuwsberichten kan maken: ik kan een filmpje maken van een agent die een zwarte man in elkaar slaat en dat via internet verspreiden. In 1935 bestond dat niet. Je had alleen het bioscoopjournaal en als je zag dat een agent een zwarte man in elkaar sloeg, kon je dat aan drie andere mensen vertellen, maar daar bleef het dan bij.”

En hoewel de Game aldus een heel efficiënt systeem tegen oorlog is, vindt Baricco, maakt hij zich zeker ook zorgen over de toekomst. Want de Game kent ook een massa-egoïstische onderbuik en ondanks alle aanvankelijke idealisme is de kloof tussen rijk en arm groter dan ooit. Ook zijn er inmiddels gigantische, monopolistische machtsconcentraties ontstaan, al wil Baricco het orwelliaanse gevaar daarvan nu ook weer niet overschatten, vergeleken met de tijd dat er nog maar één tv-journaal was. In een wereld waarin Google bestaat, is het monopolie van Google niet zo heel gevaarlijk, stelt hij. En het is waar, binnen de glibberige dynamiek van de Game kunnen ook razendsnel gevaarlijke ‘snelwaarheden’ ontstaan die op vrijwel niets of op verzonnen feiten zijn gebaseerd. Maar een weg terug? Die is er niet, ook omdat we ons ‘instinctief herinneren’ dat juist het onwrikbare geloof in waarheid en feiten het drama van de 20ste eeuw heeft veroorzaakt. Per saldo is Baricco er dan ook van overtuigd “dat we er goed aan hebben gedaan toen we voor deze beschaving kozen. We hebben de Game geniaal en met heel veel talent gebouwd.”

U zegt steeds ‘we’?

“Ja, wij! Er was een aantal pioniers, de uitvinders, die het als eersten doorhadden, maar wij zijn er meteen achteraan gegaan toen ze de pc uitvonden, die uitdaging gingen we graag aan en zo hebben ook wij meegewerkt aan de Game. Ieder van ons bouwt er elke dag aan mee. En doordat we de instrumenten gebruiken, veranderen we ze ook, het zijn echt collectieve instrumenten.”

Hoe ziet u dan de weerstand die sommige mensen nog altijd tegen de digitalisering voelen?

“Het sterft uit, maar er is inderdaad nog steeds een bepaald verzet.” En dat vindt Baricco jammer, ook omdat hij juist binnen de Game een heel sterk verlangen naar echtheid en menselijkheid signaleert: “Het zijn juist degenen die zonder weerstand voor de Game hebben gekozen, die de meeste waarde hechten aan het menselijke. Bij elke stap die we naar de machines zetten, zetten we namelijk ook een stap de andere kant op, naar het menselijke en het natuurlijke. Bij jongeren is dat heel duidelijk. Ze gebruiken de devices het meest en ze zijn de eersten die allemaal vegetariër worden, de eersten die schreeuwen dat de planeet het belangrijkste is. Terwijl de intellectuelen die nu heel erg moeilijk doen en de machines demoniseren, juist van de generatie zijn die zonder een spier te vertrekken de planeet heeft verwoest.”

Een centraal begrip in de Game is de postervaring. Wat bedoelt u daarmee?

“Een ervaring is het moment dat je de kern van iets kunt grijpen, dat je voelt dat je leeft. Een vakantie, een reis, een geweldige ervaring waarvan je zegt: echt wat geleerd. Dat is waar we allemaal naar verlangen. Als je in de 20ste eeuw zo’n ervaring wilde opdoen, moest je de diepte in; ik ben in die eeuw opgegroeid, ik ken die techniek goed. De Game heeft die route naar de ervaring totaal veranderd. En dat noemen we postervaring.”

Baricco omschrijft de postervaring nogal cryptisch als ‘een beweging, een spoor, een doortocht’, waarin je ervan profiteert dat iemand de essentie der dingen voor je heeft opgediept en aan de oppervlakte van de wereld heeft gebracht en dat ze die essentiële elementen op jouw console hebben gezet. Je kunt ze heel basaal gebruiken om een tafel in een restaurant te reserveren of naar YouTube-filmpjes te kijken. Maar er is ook een nieuwe, creatieve elite ontstaan, die in staat is al die elementen te bewerken en eindeloos met elkaar te kruisen en te verbinden en zo tot een nieuwe, heuse vibratie kan komen: de postervaring.

U bedoelt dat de nieuwe mens oppervlakkig is geworden?

“Diepte is een plaats die niet echt bestaat. Het is een begrip dat typisch is voor de Romantiek. In het oude Griekenland bestond het woord diepgang niet. Bij Homerus, in de Odyssee en de Ilias, vind je geen diepgang, niets. In die heldenwereld ging het alleen maar om wat je kon zien, dat was alles. Er was geen wereldgeheim, geen ervaring van diepgang. Ook in de Middeleeuwen bestond het niet: de weg van de mens ging niet naar beneden maar omhoog, daar zetelde het goddelijke, beneden zat de duivel. Diepgang is een historische categorie die in de geschiedenis van de mensheid maar heel kort gebruikt is, sinds de Romantiek tot aan het einde van de 20ste eeuw. In de Game bestaat geen diepgang meer. En dus ook geen oppervlakkigheid.”

U besluit uw boek met de stelling dat de Game niet moet terugkeren naar het humanisme, maar dat het humanisme tot de Game moet toetreden, dat de Game geschikt gemaakt moet worden voor mensen. Kunt u dat toelichten?

“Historisch gezien is de Game het product van wetenschappers, voor de overgrote meerderheid ingenieurs: wiskundigen, natuurkundigen, economen, bestuurskundigen. En dat is te merken: alles wat door ingenieurs is gemaakt, is een beetje vreemd. Er moet een nieuw evenwicht worden gevonden, bijvoorbeeld met de intelligentie van humanisten, die inbreng hebben we heel hard nodig. Maar wel met een modern, eigentijds, hedendaags humanisme. De humanisten staan vaak buiten de Game en wachten tot de Game naar hen toe komt. Maar het zou juist andersom moeten zijn: het humanisme moet uit zichzelf treden en in de Game stappen. Dat is wat ik doe en wat de studenten aan mijn schrijfinstituut Scuola Holden in Turijn proberen te doen. Want de Game is echt een beter systeem, een betere manier om op de wereld te zijn.” “

Alessandro Baricco

Alessandro Baricco (Turijn, 1958) schreef diverse bekroonde romans en novellen, waaronder ‘Oceaan van een zee’, ‘Land van glas’ en ‘Zijde’ en het toneelstuk ‘Novecento’. In 2010 verscheen de Nederlandse vertaling van ‘De barbaren’ uit 2006, waarin hij de voordelen bezingt van onze huidige oppervlakkige cultuur en van het verlies aan culturele elite. ‘The Game’ is hier het vervolg op – Tanny Dobbelaar besprak het voor u op 22 mei in een driesterrenrecensie op de pagina’s van Religie & Filosofie.

Alessandro Baricco

The Game

Vert. Manon Smits

De Bezig Bij; 335 blz. € 24,99